lundi 10 décembre 2012

Focus on... Le Jeu de Rôle

Tout a été dit sur le phénomène du Jeu de Rôle ou Roleplaying Game(RPG). On a entendu toutes sortes de choses et dans l'esprit de beaucoup, le Jeu de Rôle, c'est le Maaaal!

Mais expliquons d'abord rapidement ce qu'est le Jeu de Rôle:

HISTOIRE: 


En 1971, un dénommé Gray Gygax, fan de l'univers fantastique de JRR Tolkien et de jeux de stratégie (wargames) créé une association avec des amis, la TSR Hobbies inc. qui publie les règles d'un jeu de stratégie sur plateau appelé Chainmail qui se déroule dans un univers médiéval fantastique. Les créatures sont symbolisés par des figurines, chaque figurine représentant quelques dizaines de combattants.
Mais, peu après, les règles du jeu changent. Les concepteurs du jeu décident d'attribuer à chaque figurine la valeur d'un combattant unique, chaque joueur ne contrôlant plus qu'une seule figurine, créant ainsi un lien entre le joueur et son personnage.

Gary Gygax se demandait pourquoi tous les jeux avaient à l'époque un début, une fin et un but, pourquoi il y avait toujours un gagnant et un perdant. Il eut alors l'idée de créer un jeu aux possibilité infinies, un jeu où aucune fin n'est prévisible, un jeu limité uniquement par l'imagination des joueurs.
Ainsi, en 1974, un nouveau jeu fait son apparition aux États-Unis et se répand dans les universités de manière fulgurante, suivant de près la trace de la littérature fantastique et du mouvement hippie. Ce jeu, c'est Donjons et Dragons, le premier jeu de rôle.

Cependant, dans les années 70, les adolescents américains, principaux clients du jeu, sont une génération très travaillée par la sexualité, la spiritualité. Nombreux sont ceux qui usent et abusent d'alcool et de stupéfiants, faisant parfois des choses qu'ils seraient susceptible de regretter. On a malheureusement associer le Jeu de Rôle à ce phénomène de débauche qui se terminai parfois mal. Ce phénomène à la mode à vite été cerné et amplifier par les religieux, outrés par ce livre de règle où l'on parlait de magie à tout bout de champs et quand la religion s'en mêle, c'est finit. Les grand pontes font passé leurs idées saugrenues à leurs ouailles et le Jeu de Rôle se fait diabolisé en un rien de temps au même titre que le Hard Rock. Je suis même presque sûr que les deux sont subrepticement liés.

Mais le JdR, moi j'en ai pratiqué pendant des années, je sais ce que c'est et je peut donc l'affirmé avec conviction: Le jeu de rôle n'a absolument RIEN A VOIR avec l'alcool, la drogue ou le suicide, et le Jeu de Rôle n'est PAS dangereux. Au contraire.

Je vais vous expliquer comment se déroule la plupart des Jeu de Role "papier":

LE JEU:


Le joueur:

Premièrement, chaque joueur incarne un personnage évolutif qui se trouve le plus souvent être un aventurier ou un enquêteur. Pour cela, il dispose d'une "fiche de perso", une feuille sur laquelle est inscrit tout ce qui concerne le personnage:
- Un descriptif de son apparence, son nom, ses origines, son alignement (gentil ou méchant)
- Ses aptitudes: sa vitesse, sa force, son endurance, etc...
- Ses compétences: tir à l'arc, combat à la hache, cuisson de biscuit en forme de hobbit, capacité à faire des totems d'excréments, etc... (cette dernière étant réservée aux personnages gobelins ou aux personnage nains ayant des problèmes mentaux)
- Ses sorts si c'est un magicien
- Ses possessions et ses richesses (en gros tout ce qu'il a dans son sac à dos, ses armes, son armure)
- Les relations qu'il a avec d'autres personnages, joueur ou non (une femme, un mari, des enfants, etc...)
- Son expérience (l'expérience qu'il acquière en combat lui permet, quand il sait très bien se battre, d'apprendre de nouvelles techniques encore plus redoutables, par exemple)
Avec cette fiche de perso devant lui, le joueur est prêt à faire vivre une aventure à son personnage. Il prendra les décisions à sa place, combattra pour lui à coup de dés (ou de marteau ciseau papier), et dialoguera avec les autres joueurs comme s'il était dans la peau de son personnage.



Le MJ:
Deuxièmement, il faut un maître de jeu, dit "MJ", "Conteur" ou "Narrateur".
C'est le personnage le plus important. Mais il n'est pas pour autant obligatoire.
Dans le jeu,  le MJ est celui qui est. Il est l'Alpha et l'Oméga. Il a tous les droits et peut être considéré comme une divinité par les personnages. Le maitre du jeu, c'est celui qui régit l'univers dans lequel les personnages évoluent et qui dit aux joueurs ce que voient leurs personnages.

Il y a 2 type de MJ:
    -Le MJ scénariste: Il passe des heures, voire des jours (euh... voire des semaines) à préparer une aventure épique ultra-détaillée ou les joueurs ont un rôle ultra important. Leurs personnages sont les seuls capables de sauver l'humanité d'un trépas ultra-certain, le grand méchant est un démon ultra-puissant et les personnages vont devoir jouer pendant des semaines pour devenir suffisamment fort pour le ultra-tuer. Et si le MJ est très doué, ça peut être ultra-jouissif. Cependant, le MJ ne laissera pas les joueurs mettre à sac son beau scénario ultra-travaillé et n'hésitera pas à faire tomber une ultra-pluie d'enclume sur la tête de leurs personnages s'ils n'en font qu'a leur ultra-tête et préfère courir la gueuse que sauvé le monde.

Exemple:
"MJ : - Un homme âgé vêtu de guenille s'approche de vous en silence, ses yeux sont visiblement atteints de cataracte et il s’appuie lourdement sur une béquille en bois grossière. Les vestiges de sa jambe saignent encore à travers les bandages récents faits par le rebouteux du village. Il s'arrête puis tend le visage vers vous pour vous distingué.
 "C'est vous, dit-il, c'est vous que nous attendions! Le père des dragon, Sardack est revenu! C'est lui qui m'a croqué la jambe! Par pitié, vous seuls pouvez nous aidez!"
Vous pouvez aider le vieux à s'asseoir, lui payer une choppe et écouter son histoire ou le repousser et aller demander des informations à quelqu'un d'autre."


    -Le MJ freelance: Il prépare un scénario en 10 minute en fumant une clope avant l'arrivé des joueurs. Il a une idée de ce qui doit a peu près se passer pendant la partie et laisse les joeurs faires ce qu'ils veulent.

Exemple:
"MJ:  - Un vieux s'approche et vous dit qu'un dragon sévi dans la région, qu'il a mangé des gens et garde un précieux trésor, qu'est-ce que vous faites?
Joueur: - Je sort mon épée et je décapite le vieux pour lui volé sa bourse!
MJ: -Ok, tu gagnes 2 pièces de bronze."

Les parties dirigées par un MJ freelance ont tendance à partir un peu plus dans tout les sens et sont trèèèèèès difficiles à gérer et le MJ à intérêt à avoir beauuuuucoup d'imagination pour anticiper et rattraper les délires des joueurs mais c'est limite là qu'on se marre le plus.

Les GN:


Il existe aussi un type de jeu de rôle qu'on appel le GN ou Grandeur Nature. Il ne s'agit plus là de jouer assis autour d'une table avec sa feuille de personnage devant soit. Quand on joue un jeu de rôle grandeur nature, comme son nom l'indique, on joue en vrai son personnage. Dans ce type de jeu issu du théâtre de l'imaginaire, les joueurs sont en costumes et ont des armes en mousses. Ils incarnent réellement leurs personnages, parle à leur place. Les parties peuvent se jouer dans un château, en forêt ou dans une cave. Les maitres du jeu (ils sont en général plusieurs en GN) ont définis auparavant une intrigue et un objectif que les joueurs auront à atteindre et incarnent en général une autorité qui les guides pour atteindre cet objectif. 
Ce qui est marrant, c'est qu'en GN, lors des combats, on se tape vraiment dessus!

Bref, voilà pour ce petit tour du jeu de rôle. Activité qui est à la fois très stimulante pour l'imagination et très bonne pour les relations sociales. Loin d'enfermé les adolescents dans un personnage, ils leur apprend à se désinhibé, à aller vers l'autre sans crainte, ouvert au dialogue et à l'aventure de sa propre vie. Le GN, c'est tout simplement du théâtre, sauf qu'on est a la fois public et acteur. C'est juste géniale.


 N'hésitez pas à laisser un commentaire si vous pratiquez, avez pratiquer ou aimeriez pratiquer le jeu de rôle!

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